Meta, Cyber ve Bizim Çocuklar

Ertekin Can Olguner

Muhtemelen hiçbir nesil, 80’lerin ortasından, 90’ların ortasına kadar geçen on yılda çocuk olanlara sunulan kadar karanlık gelecek modelleri bombardımanına tutulmamıştır. “Baby Boomer”ların, “Baby Doomer”lara piyangodan çıkardığı, önceden eşi benzeri görülmemiş; uçsuz bucaksız, yeni keşfedilen düşlere atılmış oldu bu çocuklar. Mega kurumsal şirketlerin, mega şehirlerde, devletlere kafa tutacak kadar güçlendiği (ne kadar gerçek dışı bir fikir), yolsuzluk ve yozlaşmanın en üst seviyede görüldüğü hem toplumun en alt katmanları hem de otorite ve kolluk kuvvetleri tarafından anlatılan öyküler.

Jurassic Park’la beraber iyice popüler olan, öncesinde de hatrı sayılır bir kitleyi peşinden sürükleyen bilim kurgu yazarı Michael Crichton’ın yazdığı ve ilk yönetmenlik denemesini yaptığı film, 1973 yapımı Westworld’de ilk defa insandan ayırt edilemeyen bir android’in başkaldırısı ve insan avına çıkmasına tanık olduk. Yul Brynner, delici bakışlarıyla insanlara yeni bir korku tanıttı. Denk gelen neslin yaratıcı üyelerinde, varlıklarının farkında olmadıkları kapıları aralamaya sebep oldu. Birçok düşle beraber, birçok kâbusun da tohumları atılmış oldu…

Aradan dokuz yıl geçti, 1982’de insanlar, Disney’in aile filmi Tron’da Jeff Bridges’ın kazara içine çekilmesi sonucu tarif etmesi zor, yeni bir görüntüyle karşılaştı: Siber Uzay. Sanal gerçeklik o sıralar yeni bir kavram olsa da hiçbir şekilde görsel bir formda insanlara sunulmamıştı. Günümüzde erişilebilir bir teknoloji sayılan sanal gerçeklik ya da VR (Virtual Reality), o yıllarda arzulanan, ürpertici ve merak edilen bir kavramdı. Aynı yıl, bir diğer kült yapım; “Blade Runner” vizyona girdi. Yönetmen Ridley Scott büyük ölçüde Phillip K Dick’in “Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi?” romanından esinlense de filmin başlığı için o sıralar araştırmalarında kullandığı bir diğer eserin ismini kullanmayı seçti. Görsel olarak, mekân tasarımlarında fransız sanatçı Moebius (Jean Giraud)’dan esinlenen film bize Deckard (Harrison Ford) adında bir “Blade Runner”ın hikayesini anlatıyor. “Noir” dedektiflik filmlerini andıran atmosferiyle, işlevinden sapmış ya da yitirmiş android’leri “emekliye ayıran” Deckard’ı izlediğimiz film, gelecek nesiller için büyük ihtimalle en önemli görsel ve kurgusal esin kaynağını sunuyor. 

Günümüzde birçok geçişe tanıklık ediyoruz ve değişim her geçen gün hızlanarak devam ediyor. Bu noktaya gelene kadar, son yıllarda gördüğümüz en büyük başarısızlıklardan birine değinmek istiyorum. Meta, ya da Metaverse. Bundan bahsetmek için ise konuyla alakalı mihenk taşlarından kısaca bahsetmemiz gerekiyordu. En önemlisi ve son örneğin ardından asıl konumuzla ilgileneceğiz. 

80’ler ortası kitlesi giderek büyüyen bu eserler nihayetinde bilim kurgu’dan ayrılarak kendilerine ait ayrı bir türde anılmaya başladılar; “Cyberpunk”. Oluşan bu dalganın bütün kuvvetini arkasına alan Amerikalı yazar William Gibson, öldürücü vuruşu yaptı: Neuromancer.

Neuromancer’ın, popüler kültürün en etkili örneklerine esin kaynağı olmuş bir kutsal kitap olduğunu söyleyebiliriz. Romanda, kendini tüketmiş “Hacker” Henry Case son bir iş alarak güçlü bir yapay zekâ ile tanışıyor. Romanda sunulan dünyada “Matrix” adında bir siber uzay olduğunu ve bilgi ticaretinden kurumsal ajanlığa, veri hırsızlığından yasadışı eğlenceye kadar birçok eylemin bu zeminde gerçekleştiğini görüyoruz. Romanda geçen Matrix ve Metaverse kavramının benzerliği ve günümüzde, yıllardır benzer kavramlara aşina olan azınlık dışında kimsenin böyle bir talebi ya da eğilimi olmasa da insanların ite kakıla, zorlanarak içine atılmaya çalışıldığı Meta ya da Metaverse’ün uğradığı doğal başarısızlığı oldukça keyifli ve ilginç buluyorum. 

2004 sonbaharında, İstanbul Bilgi Üniversitesi, Dolapdere Kampüsü’nde katıldığım bir medya dersini hatırlıyorum. Okan Tanşu, bize, o sırada çok uzak görünen bir ihtimalden bahsediyordu. E-mürekkep diye bir şey olacaktı. Metroda, hamakta, deniz kenarında, nerede olursak olalım cebimizden bir cihaz çıkaracaktık. Bu cihaz aracılığıyla sürekli güncellenen haberlere sanki bir yaşayan bir gazete tutuyormuşuz gibi kolayca ulaşacaktık (Yine, ne kadar gerçek dışı bir düşünce değil mi?) Tartışma konusu, insanların bunu kabul edip etmeyeceği üzerineydi. Çoğunluk, insanların basılı formattan kopamayacağı ve bu teknolojinin kaybolacağını savundu. Benim de dahil olduğum azınlık ise meselenin tamamen kullanım kolaylığı ve erişilebilirlikle ilgili olduğu üstünde durdu. Sanırım sonucunu hep beraber gördük. 

Kokunu Alamıyorum Ama Orada Olduğunu Biliyorum

Oyuncular, ya da “Gamer”ların bu konularda şanslı ve ayrıcalıklı bir pozisyonda olduğuna inanıyorum. Özellikle yoğun çevirimiçi sanal dünyalarda geçen oyunları (MMORPG) oynayanlar bu yeni varoluş biçiminin ilk temsilcileri, Metaverse’ün yerlisi konumundalar. Kripto para birimleri doğmadan önce, oyun içi para birimlerini alıp satan, milyarlarca dolarlık bir piyasa oluşturan bir kitleden bahsediyoruz. Birçoğu için hayat, güne uyanmaları, gözlerini açmaları “Log-in” ekranından sonra başlıyor. Bu kitlenin ve yaratılan ortam ve kavramlar bütününün, Meta, Google ve Apple gibi devler için eşsiz bir laboratuvar oluşturduğuna inanıyorum. Demin bahsettiğim örnekten tam on yıl sonra, 2014’te, yakın zamana kadar İletişim Fakültesi Dekanlığı’nı yürüten Halil Nalçaoğlu’nun bir dersine konuk olan ve o sırada bilmesem de ileride tez danışmanım olacak Tonguç İbrahim Sezen’i dinlediğimi hatırlıyorum. Sanal Gerçeklik ve VR başlıkları hakkında konuşurken ana akım ya da çoğunluğun buna neden direnç gösterdiği tartışılıyordu ve hissen bilsem de duyma ihtiyacımın olduğunu farkettiğim bir eğilim olduğunu duydum. İnsanlar kurgusal ve görsel bir içerikle etkileşime geçecekse uzuvlarını görmeyi tercih ediyorlar ve bu sebepten arttırılmış gerçekliğin (AR), sanal gerçekliğe göre daha kabul edilebilir olmasını sağlayan bir avantaj doğmuş oluyor. Yakın geçmişte dünyayı şaşırtan Pokemon-Go başarısını ve popülerliğini açıklar nitelikte bir bilgi olduğunu düşünüyorum. Oyunu oynarken gerçek dünya ve uzuvlarınıza hâkim olarak, bir tablet ya da akıllı telefon aracılığıyla bir diğer gerçekliği görüyorsunuz. Oyuncuların genel tercihi olan bir konsol ya da kişisel bilgisayarı düşündüğünüzde de gerçek dünya ve kapılıp gidebileceğiniz sanal dünyayla aranızda köprü olan uzuvlarınız ve neredeyse birer uzuv haline gelen oyun kontrolörü ya da klavye ve fare’nin varlığı, tahminen içgüdüsel ve içsel bir güven duygusu yaratıyor. 

Çocukları Rahat Bırakın

Pandemide neler yaşadığımızı tekrar anlatan bir yazı olmayacak, merak etmeyin, zorluklara hepimiz beraber şahit olduk. Bahsetmek istediğim nokta, konumuzla, beklenmedik bir şekilde ilgili. Kapanma sırasında bu kadar çevirimiçi imkân olmasına rağmen bu imkanları kabul etmeyen ve yasakları delen bir insan grubu vardı. Çocuklar ve gençler. 17 ve 15 yaşındaki yeğenlerimle gurur duyuyorum. Zeki, sofistike ve bekleneni yapmayan, yaratıcı küçük fareler. Bu fareler, kapanma sırasında kapanmayı reddettiler. Bu durumu çok ilginç buluyorum. Bütün bir nesil, bütün teknolojik nimetlere rağmen, pandemiyi ve riskleri yok sayarak dışarı çıkmaya, buluşmaya çalıştı. Bu durum, toplum çoğunluğuna göre çok az veri bombardımanı ve şartlanmaya maruz kalan gençlerde ortaya çıktığında, Metaverse ya da herhangi bir sanal gerçekliğin tahmin ettiğimiz kadar çekici bir kavram olmadığıyla ilgili bize bir ipucu verebilir. 

Değişim ve gelişimi seviyorum. İşlevsel ve erişilebilir ise, doğal olarak toplum ve medeniyeti ileri taşıyan atılımlar olacaktır ve buna ihtiyacımız var. Söz konusu Metaverse ise, çok zorlama ve çoğunluğun geçişi için henüz çok erken olduğunu düşünüyorum.

Meta, Cyber ve Bizim Çocuklar
Okuyucu Derecelendirme1 Oy

Custom Sidebar

You can set categories/tags/taxonomies to use the global sidebar, a specific existing sidebar or create a brand new one.

Top Reviews